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Shyrism.News #3 没有人是一座孤岛

Shyrism.News #3 没有人是一座孤岛

21 · 09 · 04 号刊 第 3 期

诸位好,初秋时节,见信如面。

感谢上期捐赠赞赏的朋友,你们的心意让我更有信心和动力将这件事情做下去。

这期通讯发布前一周,我在少数派撰写了《基于 RSS 的信息体系构建》一文,对个人信息管理有兴趣的朋友可以看一看,如果你对此也有心得体会就更好了,欢迎通过各种方式联系我讨论。

原文链接 | 少数派 | Substack | Notion


Epic 与 Apple 和 Google 的移动商店争端

🌌 概览

2020 年 8 月 12 日,iPhone 制造商 Apple 将游戏引擎 Unreal Engine 的开发商、游戏发行商 Epic Games 的热门游戏 Fortnite(堡垒之夜)从 App Store 下架。8 月 13 日,Fortnite 也被从 Google Play 商店下架。两者给出的理由均为 Fortnite 采用了自己的应用内支付系统,绕过了其应用商店所规定的抽成费用,此举违反了相关政策。

Epic 随后发布了一支名为《1984 - Fortnite》的短片,恶搞了 Apple 标志性的《1984》广告,而对 Google 的控诉则集中在该公司现在臭名昭著的「Don't Be Evil(不作恶)」的口号上,称:「22 年后,Google 几乎把座右铭变成了马后炮,并且正在利用其规模在它已经垄断的市场上对竞争对手、创新者、客户和用户作恶。」不久之后,Epic 将 Apple 和 Google 控上法庭,指控这两家公司涉嫌垄断,控制向手机分发软件,以及控制软件内的支付系统。

随着这项诉讼案的进行,法院公布的更多细节中揭露了许多行业内幕,产生了重大影响,甚至重塑了反垄断斗争

🔙 回顾

🌊 进展

2021 年 8 月 19 日,法院方面通过 Leah Nylen 公开了 Epic 对 Google 的原始投诉的完全未编辑版本

这份文件透露了许多内幕:

  • Google 非常担心 Epic 的诉讼会开创一个先例,继而展开了一系列行动以防再次出现 Epic 的情况:其名为 Hug 的激励计划支付了巨额资金以将游戏开发者留在 Play 商店中;如果手机制造商同意不预装任何其他应用程序商店,他们会与手机制造商分享更多的收入
  • 当时 Alphabet 的首席财务官和其他谷歌高管在三年内提供了高达 2.08 亿美元的「特殊交易」,以将 Fortnite 带到 Google Play —— 实际上是谷歌游戏收入抽取费用的 25%,而非规定的 30%。同时,Google 可能是最初提出「特殊交易」的一方。一年后,Epic 不得不为它要求 「特殊交易除外」的想法进行辩护,这一系列事件似乎挫败了 Epic 的最初计划。
  • Google 提出了一个收购 Epic 以消除威胁的方案:「(a)向腾讯购买 Epic 的股份,以获得对 Epic 的更多控制权;(b)与腾讯联手购买 Epic 100% 的股份」。
  • Fortnite 在 Android 平台上的表现异常疲软,而 PUBG Mobile 和 Call of Duty(使命召唤)等竞品却十分火爆。
  • Google 试图悄悄地构造 Apple 从一开始就明确的生态壁垒。Google 通过精心设计的合同锁定手机制造商,直接呼吁软件开发商留在 Play 商店,并将任何第三方软件渠道视为生存威胁。

2021 年 8 月 26 日,Apple 发布声明称同意向开发者让步以达成和解,其中值得注意的条款有:

  • App Store 将允许开发者直接与用户就替代支付选项进行沟通,但用户必须有权选择退出;
  • Apple 同意将一项降低小企业佣金的计划维持三年,并将为美国的小型开发者设立一个 1 亿美元的基金(除此项基金外,其余改进都将在全球范围内进行);
  • Apple 同意确保 App Store 中的搜索结果基于客观标准,并将为应用程序提供更多价位选择;
  • Apple 将发布一份透明度报告,其中包括有关被拒绝和删除的应用程序数量以及用户和开发者帐户被停用的数据。

📢 言论

  • 埃隆 · 马斯克(Elon Musk):「Apple 的 App Store 抽佣是『事实上的互联网全球税』。
  • Epic Games CEO 蒂姆 · 斯威特尼(Tim Sweeney):「必须阻止 Apple。
  • 史蒂夫·伯曼 (Steve Berman) :「这项来之不易的和解将为通过 App Store 分发数字产品的美国 iOS 开发者带来有意义的改进,尤其是那些为工作带来如此多创造力和活力的小开发者。」
  • Apple 研究员菲尔 · 席勒(Phil Schiller):「我们要感谢与我们合作达成这些协议的开发者,以支持 App Store 的目标并造福我们所有的用户。」
  • Spotify CLO(首席法务官)霍拉西奥 · 古特雷斯(Horacio Gutierrez):「Apple 提议的让步未能解决其反竞争和不公平的 App Store 做法的最基本方面。他们试图分散决策者和监管者的注意力,并减缓世界各地为解决他们的行为而建立的势头。」
  • 美国国会参议员艾米 · 克洛布彻(Amy Klobuchar):「Apple 的这项新行动是解决其中一些竞争问题的良好开端,但必须采取更多措施来确保开放、有竞争力的移动应用市场,包括制定规则的常识性立法主导应用商店的道路。」

🏃‍♀️ 后续

  • 2021 年 8 月 28 日,韩国立法机构通过了一项法案,将阻止谷歌和苹果强迫软件开发商使用他们的支付系统进行应用内购买。(华尔街日报

⌛ 拓展阅读


如何克服青春的孤独

Psyche 指南栏目 2021 年 8 月 18 日刊,研究人员发现,报告最常经历孤独的人是年轻人。作者莉莉 · 维里蒂(Lily Verity)和帕梅拉 · 夸特(Pamela Qualter)撰文分析了其中缘由并提供了一系列详细对策。

来源:盖蒂 / 凯文·阿贝尔

🥶 分析

孤独源于我们拥有的关系和我们想要的关系之间的差异。即使被其他人包围,也可能会感到孤独。身份、生活的转变和悲观的思维模式是使青春期和青年期成为孤独高发期的原因之一。以下是年轻人经历孤独时的常见问题:

  • 渴望友谊
    研究表明,年轻人对友谊的期望高于成年人;他们表现出对更大的朋友群体、更多的亲密和陪伴以及与朋友接触的频率更高的偏好。
  • 身份转变
    我们不断发展的自我意识——发现我们是谁——是影响我们人际关系的青春期和青年期的一部分。这通常涉及价值观、信仰和审美的改变,以及尝试新事物。
  • 过渡期
    身处陌生的环境需要精力去适应,通常涉及与朋友和家人的分离。
  • 家庭危机
    当家里出现困难时——例如与家人争吵或紧张、支持家人的离开、家庭心理健康或药物滥用问题——这些都会加剧孤独感。
  • 思维模式
    孤独感源于对社会威胁的高度警惕,这意味着那些经历孤独的人倾向于寻找他们社交世界中可能导致他们被他人拒绝的方面。一些经历孤独的年轻人可能会开始更消极地解释他们与他人的互动。

✅ 对策

  • 重新评估负面想法
    认识到有一个想法并不能使它成为真的会很有帮助
    从认知行为疗法 (CBT) 中汲取灵感。当你有一个消极想法的时候,质疑其准确性和价值并考虑其他可能性,不要将它视为绝对真理。
  • 享受独处
    根据报告,对独处时间持积极态度可以让你有目的地利用这段时间,例如反思日常事务或培养爱好。
  • 通过创造性方式表达感受
    通过写作或绘画等创造性方式表达感受,可以帮助您理解自己的感受,并可用作提示,帮助您向信任的人解释您的感受,也许能够识别出您令人不安的想法倾向于遵循的模式。
  • 和信任的人谈谈孤独
    向他人敞开心扉感受孤独可能具有挑战性,但有助于缓解自我怀疑。接受他人对我们的问题的同情和回应进而加强我们与我们信任的人的关系。
    首先谈谈你为什么敞开心扉,以及你希望从谈话中得到什么可能会有所帮助。减少对方以你认为无益的方式做出回应的可能性;或者更广泛地谈论孤独,询问对方是否有任何感到孤独的经历或对孤独有任何了解。
  • 安排计划
    主动邀请他人进行社交活动或者加入专注于你的爱好或活动的团体能更容易地获得友谊。虽然想要被邀请参加社交活动是可以理解的,但成为发起计划的人更值得尝试。即使有可能有人会拒绝,但它创造了联系的可能性。
    参与社区志愿服务能帮助创造一种归属感,可以成为参与并通过与他人合作以实现共同目标而有机地发展友谊的好方法。
  • 建立在线友谊
    如果你从一个共同的兴趣开始,结交新朋友会更容易。加入一个社交团体,即使是在线社交团体,也是一个很好的起点。当习惯于直接与朋友互动时,它有助于建立关系并可能减少孤独感。

🔬 研究

  • 根据 BBC 基于对来自世界各地的 55000 人的孤独实验调查,在 16-24 岁的人中,40% 的人表示他们经常或非常经常感到孤独。
  • 《告诉我关于孤独》报告了深入访谈的结果,这些访谈向比利时和意大利的年轻人(8-12 岁)询问他们认为孤独是什么,以及年轻人和他们周围的人可以使用哪些策略来帮助减轻孤独感。
  • 研究员杰琳 · 洛德(Gerine Lodder)的 TEDx Talk 涵盖了一些关于孤独的误解,例如认为手机和社交媒体是年轻人孤独的主要原因。
  • BBC 孤独实验的克劳迪娅·哈蒙德(Claudia Hammond)采访了三个人,讲述了他们的个人孤独经历。
  • 社会神经学家约翰 · T · 卡乔波(John T Cacioppo)和作家威廉 · 帕特里克(William Patrick)的《孤独:人性与社会连接的需要》一书,探讨了孤独的进化根源以及科学所揭示的其对身心健康的影响。
  • 英国专家制作了一份关于如何帮助年轻人克服孤独感的单页指南,其中包括了 COVID-19 封锁期间青年孤独感的研究。

麻省理工学院在 1972 年对工业文明的悲观预测可能是真的

1972 年,麻省理工学院的一组科学家合作研究文明崩溃的风险。他们由罗马俱乐部发布的系统动力学模型确定了迫在眉睫的「增长极限」(LtG),这意味着由于过度开发行星资源,工业文明将在 21 世纪的某个时候崩溃。当时这份有争议的麻省理工学院分析引起了激烈的争论,被歪曲其研究结果和方法的专家们广泛嘲笑。但毕马威会计事务所的一名高级主管加雅 · 赫灵顿(Gaya Herrington)的新研究发现,基于新的经验数据,麻省理工学院关于工业文明崩溃风险的这项著名的、已有数十年历史的警告似乎是准确的。

来源:盖蒂图片社

🔬 研究

2020 年 11 月,这篇为《增长极限的更新:比较 World3 模型与经验数据》的研究发表在耶鲁工业生态学杂志上。

分析检查了 10 个关键变量的数据,即人口、生育率、死亡率、工业产出、食品生产、服务、不可再生资源、持续污染、人类福利和生态足迹,最新数据最符合两个特定情景,即 BAU2(一切照旧)和 CT(综合技术)。这两种情景显示从现在起十年左右的时间里增长将停止,说明追求持续增长是不可能的:即使与前所未有的技术发展和应用相结合,以 LtG 为模型的一切照旧,也将不可避免地导致本世纪内工业资本、农业产出和福利水平的下降。

值得注意的是,在 MIT World3 模型中,崩溃「并不意味着人类将不复存在」,而是指经济衰退

BAU2 情景(来源:加雅 · 赫灵顿)

BAU2 情景显示,经济衰退将在 2040 年左右出现。

CT 情景(来源:加雅 · 赫灵顿)

CT 情景显示,经济衰退将会在 2040 年左右出现,并可能产生一系列负面后果,但不会导致社会崩溃。

SW 情景(来源:加雅 · 赫灵顿)

SW(稳定世界)情景是最乐观但也最不符合最新经验数据的路径。在该路径中,文明遵循可持续发展的道路并经历最小的经济增长下降 —— 基于将技术创新与对公共卫生和教育的广泛投资相结合。

尽管 BAU2 和 CT 情景都指向经济增长将在 10 年左右结束,但只有 BAU2 情景显示出明显的崩溃趋势,而 CT 情景表明未来衰退的表现更可能是相对的软着陆。

🔑 关键

  • 技术进步增加对公共服务的投入可以避免崩溃风险,还可以带来新的经济增长点以保证文明繁荣。
  • 尽管 SW 情景跟踪数据最少,但社会转向增长以外的另一个目标所带来的路径变化仍然是可能的。LtG 的研究说明这个窗口期正在迅速消失
  • 将环境、社会和良好治理视作当前要务是乐观路径的基础,说明政府和企业的思维方式都在发生变化。如果选择采取行动,我们有能力对全球挑战做出快速和建设性的反应。

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